Рекомендуем

Карточные игры

Игры, основанные на отбой

Игры, основанные с учетом банкомета

Игры, основанные на скидывании карт в определенной последовательности

Игры, в которых выигрывает игрок, имеющий на руках старшую комбинацию карт

Игры, основанные одновременно на сочетании карт и на взятках

Игры с розыгрышем в два этапа

Игры, основанные на выкладке определенных последовательностей карт

Игры, основанные на подсчете очков во взятках

Игры, основанные на подсчете количества взяток

Детские игры

Пасьянсы с различным количеством карт в колоде

Пасьянсы для одного человека с одной неполной колодой карт

Пасьянсы для одного человека с одной полной колодой карт

Пасьянсы для одного человека с двумя полными колодами карт

Пасьянсы для двоих с двумя полными колодами карт

Гадание

Гадание на картах

Народные игры

Обрядовые игры

Ритуально-гадальные игры

Развлекательные, досуговые игры

Спортивные игры

Игры со словами

Слово за слово игры

Буквенная карусель

Игры с камнями, костями и др.

Крестики-нолики и другие игры

Нарды

Домино

Кости, фишки, монеты, спички

Онлайн Игры

Браузерные онлайн игры

Популярные игры

Бридж

Вист

Всяк свой козырь

Деберц

Девятка

Дурак подкидной

Зевака

Каре

Козел

21 (Очко)

Покер

Преферанс

Сикка (Три листа)

Стуколка

Терц

Тринька

1000 (Тысяча)

1001 (Тысяча одно)

Тринька

Пасьянсы: Паук, Косынка, Пирамида

Вист — старинная английская игра, и до сих пор имеющая массу поклонников. В своей основе вист чрезвычайно занимателен и интересен, требует внимания и памяти, потому что каждый игрок обязан следить за ходами и сносом своих партнеров, за ренонсами, за приглашениями и пр.

В вист играют вчетвером, вдвоем и втроем; в последних двух случаях с болваном или болванами. Можно играть впятером и вшестером, но в этом случае в каждом робере один или двое должны быть выходящими.

Законы и правила этой игры одинаковы для любого числа играющих, поэтому в описании их мы будем придерживаться средней партии, то есть с четырьмя партнерами.

Игра разделяется на две партии, и двое игроков играют против двоих. После каждого робера обязательна пересадка, то есть игроки меняются партнерами, которые выбираются не по желанию, а по «велению» карты, вынутой из колоды: младшая карта играет с младшей, старшая — со старшей. Первым сдает тот, у кого самая младшая карта. Он и выбирает место. Колоду снимает противник, сидящий направо от сдающего. Карты сдаются все до одной. Сдача начинается с партнера, сидящего с левой стороны. Самая последняя карта открывается сдающим и остается на столе на некоторое время. Она определяет козырь.

Раздающий, увидевший или показавший последнюю карту (козыря) раньше времени, теряет право сдачи. Никто во время сдачи не должен ни смотреть, ни собирать своих карт.

Карта, открытая во время сдачи до объявления козыря, обязывает к пересдаче. Игра, сданная не в очередь, считается действительной, если это обстоятельство не замечено вовремя и козырь уже открыт.

Первый ход всегда принадлежит игроку, сидящему налево от раздающего, следующие — взявшему взятку.

Каждый игрок обязан сносить требуемую масть, но не обязан ее перебивать. Не имея на руках требуемой масти, можно сносить карты другой масти по своему усмотрению или перебивать ее козырем.

Взятка берется тем, кто положит самую старшую карту. Произвольный ренонс, то есть ситуация, когда игрок, имея требуемую масть, не дает ее, а сбрасывает другие масти или перебивает козырем, штрафуется на пять очков в пользу противника или на три взятки, которые контрпартнеры могут взять себе.

Ренонс не считается до тех пор, пока взятка не закрыта, но противники могут тотчас же потребовать, чтобы игрок, допустивший ошибку, положил или старшую, или младшую карту требуемой масти. Игрок имеет право спросить своего партнера, не дающего требуемой масти, не ошибается ли он. Этим он слагает с себя штраф, а за все со всеми последствиями отвечает один провинившийся.

Если кто-то ходит не в очередь, то противники имеют право или признать карту или потребовать, чтобы партнер ходил с известной масти.

Если игрок, сидящий третьим от вышедшего, бросит карту раньше второго, то четвертый играющий может сбросить карту раньше своего партнера; эта ошибка со стороны третьего непоправима.

Если один из игроков каким-нибудь образом не даст на взятку карту и будет продолжать игру с лишней картой, то противники имеют право или признать талию, или потребовать новой сдачи.

Если игрок снесет умышленно или невзначай несколько карт на одну взятку, то противники имеют право заставить его оставить на взятке ту или иную карту по их усмотрению.

Картами, открытыми до окончания игры, распоряжаются противники.

Смотреть можно только две последние взятки.

Ход предпочитается от длинной масти или от рядовых карт: например, при даме, валете, десятке нужно ходить с дамы. От туза с маленькими следует идти сперва с маленькой, потом с туза.

Имея третьего или четвертого короля в масти, нужно идти с меньшей карты. От второго короля ходить не следует. От третьей дамы ходить можно только в исключительных случаях, если на других мастях лучших карт нет.

Если партнер вышел с какой-нибудь масти, то, взяв взятку, нужно ему отвечать (ходить) в нее же. Но если есть своя сильная масть, то следует сперва сходить с нее и потом уже отвечать в масть партнера.

Имея сильную масть, нужно ходить с самой старшей карты или с самой младшей, но никоим образом не со средней. Имея на руках не более трех козырей, козырять не следует, пока этого не захочет партнер. Если у партнера в какой-нибудь масти ренонс, то выгодно ходить к нему с этой масти, чтобы он мог брать взятки маленькими козырями. Под козырь также выгодно ходить, если противники пробовали козырять. Это показывает, что у них много козырей, а поэтому вместо того, чтобы свои козыри уходили на их онеров, лучше брать ими взятки.

Когда на руках хорошая масть, то непременно нужно козырять для того, чтобы противники не могли ее бить козырями. Если на руках четыре или пять козырей, то ходить следует с них.

Не следует делать выход с той масти, в которой имеется туз и дама. Следует дождаться выхода в эту масть своего партнера или противников и тогда прорезать дамой.

На карту, с которой вышел партнер, обязательно нужно положить самую старшую, но если партнер пойдет с короля, а у вас на руке туз, то перебивать его не нужно.

Если партнер выйдет с дамы, а у вас на руках туз, то в начале игры следует сбросить на даму фоску, в конце — перекрыть. С мастей, которых нет у противников, ходить не следует.

Ходить со второй дамы или со второго валета в масти следует только тогда, когда на руках нет никакой игры.

Если игра «разделилась» между всеми четырьмя игроками, то полезнее скрывать свою игру, но если она у партнеров хорошо складывается, то следует разыгрывать ее как можно понятнее и яснее.

Отвечать в масть противников никогда не нужно.

Ходить с тринадцатой карты нельзя, если не все козыри вышили.

Не следует делать выход с одиночной карты, это может вести в заблуждение партнера. Гораздо лучше, имея на руках иди ночную карту, ждать выхода в нее противников. Тогда пророй заход в эту масть можно будет взять козырем.

Когда один из игроков показал, что у него сильна такая-то масть и делает ренонс в другой, то его партнер должен, если у него имеется одиночная карта его сильной масти, ходить с нее, а потом уже ходить в ту масть, которую тот будет перебивать козырями: может случиться так, что оба партнера станут перекрывать козырями масти, и которых у них ренонсы.

При четырех козырях не следует перекрывать ими карты, которые, по всей вероятности, может взять партнер.

При двух ровных картах, например, короле и даме, ходить следует со старшей, то есть с короля, но класть на взятку при постороннем ходе следует даму.

При тузе и короле следует выходить сначала королем, чтобы показать этим партнеру, что туз находится в вашей же руке. При коронке, то есть тузе, короле и даме, первый выход должен быть с дамы.

Тринадцатую карту перекрывать козырем не следует, если вы сидите не последним.

При необходимости ходить с козырей начинать следует всегда с самого старшего.

Первая карта, сбрасываемая партнером, бывает всегда от его слабой масти, и потому в эту масть ходить не следует.

Главное условие игры в вист — внимание к выходам как своего партнера, так и противников. Непременно нужно помнить двадцать шесть карт (свои и партнера), которые необходимо угадывать, причем всегда более вероятно, что из десяти случаев найдется только четыре, в которых у игрока, сидящего налево, будет высшая карта той масти, с которой делает выход игрок, сидящий направо. Также всегда следует надеяться, что у партнера есть по крайней мере две довольно значительные карты той масти, которая у вас слаба.

В вист играют в две колоды, каждая состоит из 52 карт. Порядок карт следующий: туз, король, дама, валет, десятка, и т. д. до двойки. Первые пять карт, то есть фигуры: туз, король, дама, валет и десятка,— называются онерами.

Все пять фигур, находящиеся у одного игрока или разделившиеся на двоих партнеров, составляют 5 онеров, за них записывается 5 очков, за четыре онера — 4, за три — 2.

Игрок, совершивший ошибку при раздаче карт, передает право сдачи следующему за ним игроку. После окончания партии, то есть первой половины робера, тот, кому приходится сдавать, имеет право переменить колоду.

Взятки собирает один из партнеров каждой стороны, также и запись ведется одним из игроков.

Если у кого-нибудь из играющих упадет на стол карта лицевой стороной, то противники вправе требовать, чтобы она оставалась все время открытой и ходить или положить ее на взятку тогда, когда они этого пожелают.

Робер состоит из двух партий. Сторона, окончившая две партии подряд или две из трех, выигрывает робер.

К окончанию партии приписывают 5 очков, к окончанию робера — 10.

Игрок, ведущий записи, проводит мелом горизонтальную линию, над которой записывает онеры, коронки, штрафы, а внизу отмечает взятки (леве).

Для того, чтобы окончить партию, следует в нижней записи иметь цифру 10, или, иначе говоря, нужно взять пять леве. За каждую лишнюю взятку (леве), взятую свыше шести законных, записывается по 2 очка.

Двенадцать взяток, взятые одною из сторон, называются малым шлемом. За него приписывается, кроме 12 за леве, еще 10 очков к онерам. Тринадцать взяток называются большим шлемом и кроме 14 за леве приписывается к онерам 20.

Проигранные партии пишутся над чертой, а выигранные — под чертой.
34___
эта запись принадлежит проигравшей стороне, а

_____
12— выигравшей.

Чтобы выиграть полный робер, необходимо выиграть кис партии, а поэтому если какая-нибудь из сторон выиграет партию хотя бы и с нулем, то есть при подсчете у нее окажется очков меньше, чем у противников, то все-таки партия остается за нею.

Например, записи были:

10  3
4    2
5    5__
10_ 6
4    6
4    5

В общей сложности: у первых 37, у вторых — 27. За вычетом 27, у первых остается 10. Эту сумму записывают наверх:

10_

а вторые, окончившие партию, пишут:

0_

За коронки записывается: туз — король — дама некозырные— 5 очков, козырные—10; туз — король — дама — валет некозырные — 10, козырные — 20; туз — король — дама — валет — десятка некозырные — 20, козырные — 40; от туза до восьмерки некозырные — 25, козырные — 50 и т. д. до двойки включительно, прибавляя к каждой лишней некозырной карте по 5 очков, а к козырной — по 10.

Можно играть в вист втроем — в этом случае каждому игроку по очереди придется играть с открытым болваном, вдвоем, то есть с двумя болванами. Счета и правила совершенно такие же, как и в висте для четверых.

Играют вист без козырей. Онерами являются тузы. Коронки считаются все как козырные, то есть имеют двойной счет.

Есть также вариант виста вдвоем, но без болванов — Humbug. Он играется по всем правилам обыкновенного, и записи его ведутся в том же порядке.

Карты сдаются на 4 кучки, по 13 карт в каждой. Игроки садятся друг против друга, рассмотрев свои карты, каждый игрок решает, играет ли он на своих картах или сбрасывает их и покупает другие.

В последнем случае он берет карты, лежащие от него направо, после чего он не имеет права пользоваться своими сброшенными картами или взять их обратно на руки, а эти купленные сбросить.

Козырем пользуется сдающий, но если он вздумает переменить карты, то лишается его.

Игрок, не менявший своих карт, не может смотреть игру, лежащую от него справа; нельзя также смотреть и сброшенные карты.

За онеры пишется, как и в обыкновенном висте, то есть за пять — 5 очков, за четыре — 4, за три — 3, за два — 2.

Humbug играется и без козырей, онерами тогда считаются тузы.

Существует и еще несколько вариантов виста: летящая утка, бисмарк — для четверых игроков и кайон — для троих.


Для того, чтобы начать свое дело, нужно не так и много 1) опредитлится с родом деятельности; 2) у профи заказать Создание Сайта

© 2011-2017    INFORM                Украина онлайн